Samedi 19 Mai 2012

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Sur un marché en stagnation, les ventes de contenus dématérialisés progressent
Publié le 14 Février 2011

8,4 milliards d’euros, c’est ce qu’a pesé l’an dernier en France, le marché de l’Entertainment. Et sur ces 8,4 milliards, près de 10% ont été réalisés grâce à la vente de contenus dématérialisés. Des films, de la musique et des livres disponibles en téléchargement payant donc. C’est une augmentation de plus de 30% par rapport à 2009. « Grâce à cette dynamique inéluctable des marchés dématérialisés, l’ensemble du marché de l’Entertainment -physique et dématérialisé- a de fortes chances de s’inscrire dans un schéma de croissance en 2011, pour dépasser les 8,5 milliards d’euros, dont près de 1 milliard d’euros pour le seul marché dématérialisé » précise François Klipfel, Directeur Général Adjoint chez GfK Retail and Technology France.







Ce sont toujours les ventes de livres qui pèsent le plus lourd sur ce marché. Elles représentent 50% du chiffres d’affaires global du secteur, soit 4,2 milliards d’euros. « Le livre entretient son dynamisme et pèse à lui seul la moitié de la valeur du total Entertainment ! Cette performance est semblable à celle de l’année 2009 », constate Philippe Person, Directeur Entertainment chez GfK Retail and Technology France.

Le segment de la musique représente, lui, 10% du marché avec 52 millions de téléchargements payants (+23,9%) et 54 millions de CD vendus (-11,7%).

Le segment de la vidéo, marqué par le succès d’Avatar qui s’est vendu à 2,1 millions d’exemplaires tous formats confondus, représente aujourd’hui 18% du marché de l’Entertainment et reste stable par rapport à 2009. Finalement, le raccourcissement à 4 mois de la Chronologie des médias n’a pas vraiment eu l’effet escompté, même si le chiffre d’affaires des nouveautés a augmenté de 5%, si le Blu-ray a progressé en valeur de 62% et si la VoD a confirmé son essor avec 39,4 millions de téléchargements (+52% en volume).

Quant au segment des loisirs interactifs, autrement dit les jeux vidéo, il représente 22% du marché global avec 2,5 milliards d’euros de chiffre d’affaires. Entre le succès de la Wii, l’avènement des accessoires comme les systèmes Move sur PS3 et Kinect sur Xbox 360, et l’essor des jeux en ligne, ce segment a visiblement de belles années devant lui. « Les fondamentaux de ce marché sont bons grâce à des ratios de consommation qui restent élevés » explique Tristan Bruchet, Chef de groupe Loisirs Interactifs, chez GfK Retail and Technology France. « Il reste 6 milliards d’euros à aller chercher sur la génération de console actuelle et de nouvelles consoles portables feront leur apparition en 2011 ».

 

Source: ITRnews.com